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【深圳评论】专题 | 新生代反乌托邦叙事:信息洪流中的知识焦虑与身体反思——“《三日月》与乌托邦叙事”讲座综述(一)
2025-05-20 11:03:15 来源:深圳市文艺评论家协会 作者: 【 】 浏览:24次 评论:0

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新生代反乌托邦叙事:信息洪流中的知识焦虑与身体反思

——“《三日月》与乌托邦叙事”讲座综述

 

 

一、小说创作理念和技法探讨

 

谭钢:《三日月》写于20162017年间,当时我还在读本科,刚参加完校内科幻协会的科幻征文,评委张冉老师和阿缺老师邀请我参加晨星奖,我于是决定写一篇长篇小说参赛。最后,作品获得了第二届晨星奖最佳长篇小说奖。写作的时间离现在有一段时间了,当时创作的细节有些记不清,诚邀各位老师和我以一种考古的态度去面对这篇八年前的文章。


《三日月》这篇小说的体验设计较为简单。与其说它是一个反乌托邦故事,不如说它是“反—反乌托邦故事”。传统的反乌托邦体验中,人物透过被粉饰过的社会现象,看到背后的不公平并站出来试图反抗。这样的故事里通常会有一个大反派,譬如一个邪恶的统治者或者AI。《三日月》的故事底色按照传统乌托邦叙事路线行进,但它的精华在于小说最后的反转,这部分反转内容构成了对原来叙事的反叛:敏锐的人可能能透过社会的“完美”,发现背后的问题;但更敏锐的人会意识到,背后存在的问题竟是我们社会运行的支柱。


我举个例子:卡尔维诺的《被施了魔的花园》,讲述了一座美丽的、人人安居乐业的城市里,竟有一个小孩被关着,过得很不好。这座城市里的所有人都知道小孩过得很不好,却没有人施以援手。有一种解读认为,这座城市被施了魔法,只有这个小孩过得不好,这座城市才会好——不公平的存在反而是社会正常运行的支柱。我通过这个故事发现了一种比传统反乌托邦叙事更强大的悲剧建构。《三日月》的主人公原本觉得社会不公,认为是制度设计没做好,或是有坏人从中作梗,后来才发现这种不好的社会现象竟然是社会运行的基础,人们的日常生活运作在对另外一些人的压迫之上,如此便构成了更大的悲剧性。


《三日月》的叙事设计是传统的:前面的10万字,主角团发现社会问题,组建小队,经过一系列冒险,来到终局。最后3万字迎来全书最大的反转,主角发现曾经认为不合理的设计竟是合理的,是可以被理解的,是有其历史原因的。我创作的初衷是希望能让读者被这种悲剧性所打动,其创作挑战在于,如何在现有大量乌托邦作品的情况下,不落俗套地完成前期情节的铺陈,用10万字左右的篇幅把传统乌托邦叙事2030万字的故事全部讲完。因此我需要抽取提炼符号化的表达,如主角是如何发现社会存在不公、如何遇到他的队友、小队如何组建、主角团又经历了怎样的冒险……我选择借用日本历史故事来讲述。《三日月》中的几个人物都是略显脸谱化的,可以快速贴到所引用的历史故事里面。通过这个方法,我吸引读者快速看完小说的主体内容并接受这是一个反乌托邦的故事,随之迎来最后的反转。


全书的体验设计以及对日本历史故事的借用,都有其灵感来源。《剑豪生死斗》是一部日本漫画,讲述两个武士经历多年生死决斗和思想碰撞之后,最终却因时代变迁而变得一无所有。这种体验给我带来的冲击很大,我一直记在心底,并在后来把这种体验写进《三日月》。另外,司马辽太郎的《燃烧吧!剑》让我对幕末时代的历史比较感兴趣,于是我最终选择借用新选组的故事来构成《三日月》的一部分。


《三日月》一共有三个比较重要的人物,雷泽诺夫、苏诺和杜韵。


雷泽诺夫是一个非常“昭和”的人。“昭和”是日本的一个年号,当我们用“昭和”来形容一个人,从褒义角度来讲,可以说这个人敢想敢冲,处事冷静;从贬义的角度来说,也可以形容一个人虽然有很强大的力量,但是盲目。这种印象来源于我对日本民族性格的理解,来源有三。其一是日本将棋。将棋的规则鼓励进攻,以战养战,其中有一条叫“打入”,即吃掉对方棋子之后可以把对方的棋子据为己用,再把它放到棋盘上的任何位置。这个概念可以让我们联想到冲锋陷阵的士兵,或是被敌军包围的空降兵的感觉。其二是冷兵器。我有将近10年的冷兵器格斗经验,这个经历影响了我对剑道的理解。刘慈欣曾在《三体》里有这样的描述:罗辑站在宇宙的角斗场上,他面对的不是已经沦为花架子的中国剑,也不是优雅但无用的西洋剑,而是一击必杀的日本剑。尽管这个描述和实际情况有些出入,但我认为这种印象是比较普遍的。为什么我们认为日本剑道是一击必杀的?因为在他们的剑术理念中,进攻是一个重要手段,剑士要去寻求一种进攻本能,这与王家卫《一代宗师》中提及的“宁可一思进,莫在一思停”相似。其三是我小时候在《意林》杂志里看到的一则小故事,讲述的是日本一对渔民父子在海上遭遇台风,小儿子想把船往远离台风的方向开,父亲却说要迎着海风去。最终他们冲到了台风眼里面,台风眼处无风,他们也就暂时安全了。这个小故事想要传达的道理就是做事要勇往直前。这三个细节让我对日本民族性格有了一定印象,并延续到了《三日月》的核心角色雷泽诺夫身上。


苏诺是书中的线索角色。她有一定的自我性格,在面对命运席卷的时候,她选择用非常刚烈的方式去面对。但整体来讲她还是较为脸谱化,她在文中作用有二。一方面她要作为线索串联地上和地下两个世界,另一方面她要作为雷泽诺夫悲剧性的体现——雷泽诺夫为了达到颠覆AI系统统治的目的,不得不亲手杀了苏诺,最后揭示的真相又让她的牺牲变得没有价值。


杜韵这个角色在新选组的艺术故事里对应的是冲田总司,他更接近一个后现代的人,小说中明确描述他是一个“不知道自己要干什么”的人,一直在寻找目标,想要在一个故事里找到自我存在的价值。

 

江晖:这部作品的序章深深吸引了我。我在日本留学过,也很喜欢新选组的历史,想看序章所引用的新选组的历史如何与科幻故事结合。直到故事中后部分,这个问题的答案才渐渐浮出水面,这是这篇小说吸引我的地方。谭老师谈到,新选组的故事与《三日月》主线故事之间有悲剧性的共鸣。我的体验是,这两个故事中的主要人物可以做许多对应关系,譬如杜韵和冲田总司,他们都对自己的定位不是非常明确,仅出于单纯的对某个事物的爱好才在故事中走到最后。这两个人物之间的对照关系是否还有更深层次的解读?雷泽诺夫的人物形象受到日本动漫影视的影响,特点非常鲜明,那么他在新选组的故事中对应土方岁三还是山南敬助?历史故事里,山南跟土方之间发生理念上的纷争,最后在冲田总司的监视下剖腹;在《三日月》的故事中,主角团都想反抗AI系统,但是他们内部思想上的斗争是否有更丰富的体现?苏诺是脸谱性较强的人物,她是否有自己对应的历史人物呢?此外,主角团在AI社会里是觉醒后想要反抗的角色,但是对于新选组,一般历史评价认为他们在时代中是守旧派,是没有觉醒的。其中的对应关系谭老师能否给出更多的解读?

 

谭钢:出于创作方面的考虑,《三日月》在借用新选组历史故事的时候做了一些艺术化表达,并非直接挪用历史。在人物对应关系上,我补充一下前面的说法,实际上杜韵和苏诺都对应着冲田总司。他是一个迷茫的人,不知道自己为了什么而行动,失去了一切目标,可能每天思考的问题就是“我为什么还要继续活在这个世界上”。当然,我对冲田总司这个角色的理解可能并不完全来自经典的日本传记文学,其他作家对冲田总司形象的演绎也给了我一些灵感。土方岁三和山南敬助这两个人更多对应的是《三日月》中的雷泽诺夫和土曜日。两人最开始都是志同道合的战友,但其中一方接触到所谓的真相,或者思想发生了改变,两人便分道扬镳了。

 

钟天心:我先以科幻读者的身份来谈谈我的感受。谭钢先生说写作时围绕预期阅读体验展开设计,但是我的真实阅读体验和作者设计的预期效果不太一样。一方面是我对日本历史不太了解,所以阅读第一章时感觉门槛较高,需要花费时间去理解其中描述的人物和时代背景。另一方面,谭钢先生看的影视和漫画较多,是否觉得影视作品和阅读小说的节奏有区别?我认为影视和漫画的阅读节奏是偏快的,但是文字阅读者可能期待较慢一些的节奏。


从科幻作者出发,我想讨论的是,与谭钢从“体验”出发创作起点不同,传统科幻创作大都是“点子先行”,剧情可以从点子出发进行设计,故事情节可以是单线程、多线程、迂回的,有较大的复杂度空间。譬如《基地》的“点子”是一个可以推导人类未来发展的数学公式,根据这个公式,作者推导人类未来的发展可能性,一步步推导出“基地”成立;《神们自己》的“点子”是一个化学元素、数学规律完全不一样的另一个世界,双线叙事讲述两个世界发现对方的历程。我担心如果从体验出发设计小说情节,读者能够接收到的人物形象是单一的,但是小说的创作期待一个角色能够让读者从多方面展开解读。

另外我想问,你的职业是做游戏设计,会把游戏设计的思路带到小说创作上吗?

 

谭钢:在写作《三日月》的时候,我还没做游戏策划,所以它算是一个纯粹的文学产品。我用“产品”来评价它,因为这是一篇体验先行的作品,在设计和写作的过程中我都紧紧围绕着“体验”这件事情。既然是“体验”,它期望带给读者的是一种“感觉”,不需要读者了解每个人物之间复杂的关系。就好比克苏鲁神话,它想要传达的不是严密的逻辑,而是令人生怖的感觉。


我理解钟老师对于阅读门槛过高的担忧,我想借此谈一下我的个人体验。在大学之前,我有一个爱好是翻阅百度百科,从一个词条跳转到另一个词条。在那时我就有一个习惯,我会抓住阅读这段文字时的感觉,但不会具体分析里面讲了什么东西。


小说的节奏和影视作品的节奏肯定不一样,但是不能简单地描述为快或者慢。我在学生生涯中接触较多的是影视方面的内容,这种镜头运转的节奏潜移默化地影响了我对文字的感觉。在写《三日月》的时候,我希望表达出类似诺兰导演快速切分镜头的感觉,譬如《致命魔术》《盗梦空间》。不过当时我对镜头的掌握不太熟练,也有朋友评价认为镜头切得太碎了。这个问题在我后来的作品有所改善。我觉得节奏也是作家风格的一种体现,对节奏的把握是作家内在的特征之一。


关于创作的出发点,我在写作前会想清楚我希望读者读完整个故事后感受到什么样的情绪。人物设计不构成我写作的契机。启动写作之后,作家的人物设计能力有高有低,这又是后话了。

 

三丰:从谭钢及其他我认识的90后、00后科幻作家身上,我提炼出了一些和以前科幻创作者不一样的标签和特征:


1.高等教育背景——他们都接受过高等教育,有的还有海外留学背景,这给他们提供了丰富的知识和国际视野。

2.互联网背景——互联网已经成为他们日常生活不可缺失的一部分,在他们看来,世界天然就是连在一起的,他们能够把从各个来源获得的知识有效地连接起来,呈现在他们的作品当中。譬如谭钢,他完全没有日本留学经验,却能够从互联网中获取日本历史知识和关于日本文化的体验,并整合体现在自己的作品中,这一点相较于70后或更早的作者是有很大的不同的。

3.小众爱好,“斜杠青年”——他们的个人小众爱好非常突出,且文化滋养并不仅仅来源于经典文学,影视、游戏、动漫,这些艺术类型也很大地影响了他们科幻写作的风格,如在叙事画面描述上偏影视化、游戏化,也很注重世界观的建构。在我看来,20世纪90年代甚至再往前的中国科幻,很少有世界观建构的过程,但是在当代年轻科幻作者创作时,脑海中一定有世界观的概念,甚至在写故事之前就把世界观设定做好了。

4.注重个人意趣表达——这些作者对更宏大、更集体化的叙事不甚关心,他们更感兴趣的是如何把“我个人觉得有趣、很酷的体验”表达出来。这一点在谭钢的作品中也有很明显的呈现,在谭钢较新的作品《黄沙倒影》中更明显,小说的创作就发源于“一个非常酷的设定”。

 

 
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